ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Нормативно-правовые документы
Дополнительная общеразвивающая программа технической направленности «IT-старт» разработана на основе:Направленность программы
Дополнительная общеразвивающая программа «IT-старт» имеет техническую направленность.Уровень программы
Уровень программы — ознакомительный.Актуальность программы
Актуальность программы сIT-старт» обусловлена высокой востребованностью специалистов в сфере информационных технологий и постоянным развитием этой отрасли. В условиях цифровизации общества и экономики знания и навыки в области ИТ становятся критически важными не только для специалистов в этой области, но и для широкого круга профессий. Программа «IT-старт» направлена на раннее профессиональное ориентирование и подготовку молодых людей к будущей карьере в сфере высоких технологий, что важно для их успешной интеграции в современный рынок труда. Включение в программу блоков по программированию, разработке игр, веб-дизайну и цифровому дизайну отвечает текущим тенденциям и потребностям рынка, обеспечивая обучающимся комплексный подход к обучению и выполняя актуальную задачу по подготовке квалифицированных кадров в области IT-технологий.Цель программы
Цель программы «IT-старт» состоит в обеспечении подросткам базового образования в области информационных технологий, способствующего их профессиональному самоопределению и развитию необходимых навыков для будущей карьеры в ИТ-сфере. Программа направлена на формирование у учащихся фундаментальных знаний и практических умений в различных направлениях ИТ, включая программирование, разработку игр и цифровой дизайн, что позволит им сделать осознанный выбор в пользу технологических профессий и успешно интегрироваться в современный цифровой мир.Задачи программы
Обучающие
· Освоение базовых концепций и технологий в сфере информационных технологий, включая программирование, цифровой дизайн и разработку игр.Развивающие
· Стимулирование логического мышления, аналитических и творческих способностей учащихся.Воспитательные
· Формирование уважительного отношения к труду и технологическим инновациям.ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ
Возраст обучающихся по данной программе: 10–15 лет. На обучение по программе принимаются учащиеся, проявляющие интерес к IT-технологиям и IT-профессиям.Формы и режим занятий
Учитывая территориальную удаленность и материально-техническую оснащенность и потребности учащихся и их родителей, обучение по дополнительной общеразвивающей программе «IT-старт» осуществляется с применением электронного обучения и дистанционных образовательных технологий (Закон № 273-Ф3, гл. 2, ст. 17, п. 2).Срок реализации программы
Срок реализации программы — 6–10 месяцев (в зависимости от расписания и периодичности занятий для конкретного учащегося/группы учащихся).Планируемые результаты
Предметные результаты
В результате освоения программы обучающийся будет знать:Личностные результаты
К концу обучения у подростков разовьются такие личностные качества, как:Метапредметные результаты освоения программы
Обучающиеся приобретут:ФОРМЫ АТТЕСТАЦИИ И ОЦЕНОЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Формы контроля
Реализация программы «IT-старт» предусматривает текущий контроль, промежуточную и итоговую аттестацию учащихся.Средства контроля
Критерии оценки учебных результатов программы: по итогам прохождения программы не менее 80% участников используют полученные навыки в сфере карьерной грамотности.СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ
Учебно-тематический план
Содержание учебно-тематического плана
Раздел 1. Разработка игр
1.1. Создание игр в Unity
Теоретическая часть. Основы создания игр в Unity, включая введение в язык программирования C# и основные концепты разработки 2D-игр.1.2. Доработка персонажа
Теоретическая часть. Углубление знаний в анимации и усовершенствование механики персонажа.1.3. Создание интерфейса и обработка столкновений
Теоретическая часть. Основы работы с UI и обработки столкновений в Unity.1.4. Создание меню. Полный интерфейс
Теоретическая часть. Разработка комплексного интерфейса пользователя и введение в создание меню игры.1.5. Добавление звуков, переходов между уровнями. Создание нескольких уровней. Система сохранений
Теоретическая часть. Интеграция звуковых эффектов и музыки, основы создания многоуровневых игр и введение в системы сохранения прогресса.1.6. Добавление врагов
Теоретическая часть. Разработка и анимация вражеских персонажей, введение в дебаггинг и использование OnDrawGizmos для визуализации.1.7. Создание паузы и доработка проекта
Теоретическая часть. Введение в концепцию префабов и создание меню паузы.1.8. 3D-измерение. Персонаж
Теоретическая часть. Обзор основ работы в 3D-пространстве Unity и анимирование персонажей с использованием Mixamo.1.9. Raycast. Новый контроллер и искусственный интеллект
Теоретическая часть. Изучение понятий Raycast и искусственного интеллекта для навигации в Unity.1.10. Корутины. Реальное время
Теоретическая часть. Введение в корутины и работу с реальным временем в Unity.1.11. Создание частиц (визуальных эффектов)
Теоретическая часть. Основы создания визуальных эффектов с помощью системы частиц в Unity.1.12. Показатели главного героя: усталость, голод, жажда. Применение предметов
Теоретическая часть. Работа с пользовательским интерфейсом для отображения показателей персонажа (усталость, голод, жажда).1.13. Создание рынка
Теоретическая часть. Принципы создания пользовательского интерфейса для системы торговли в игре.1.14. Создание меню, звукового сопровождения. Доработка проекта
Теоретическая часть. Завершение разработки проекта, включая создание меню, добавление музыки и звуков.1.15. Искусственный интеллект в разработке игр Часть 1
Теоретическая часть. Основы искусственного интеллекта и нейросетей, применение ИИ в разработке игр.1.16. Искусственный интеллект в разработке игр. Часть 2
Теоретическая часть. Основы искусственного интеллекта и нейросетей, применение ИИ в разработке игр.1.17. Подготовка технического задания / контроллера персонажа
Теоретическая часть. Разработка технического задания и основы создания контроллера персонажа для игр.1.18. Создание меню и магазина
Теоретическая часть. Принципы разработки пользовательских интерфейсов для игровых меню и магазинов.1.19. Создание локаций/окружения/эффектов
Теоретическая часть. Основы создания игровых локаций и визуальных эффектов.1.20. Создание визуальных эффектов Уровень 2
Теоретическая часть. Продвинутые методы создания визуальных эффектов в играх.1.21. Создание противников, добавление урона
Теоретическая часть. Основы создания ИИ для противников и системы урона.1.22. Тестирование и публикация игры
Теоретическая часть. Методы тестирования игр и подготовка к публикации.1.23. Нейросети для разработчика игр
Теоретическая часть. Введение в использование нейросетей в разработке игр.1.24. Подготовка к защите проектов
Теоретическая часть. Обзор стратегий и методик эффективной подготовки проектов к защите. Обсуждение ключевых аспектов успешной презентации, включая структурирование материала и техники публичных выступлений.1.25. Портфолио разработчика игр
Теоретическая часть. Важность портфолио для разработчика игр как инструмента профессиональной самопрезентации. Рекомендации по составлению портфолио, включая выбор проектов, оформление и описание достигнутых результатов.1.26. Презентация игр, подведение итогов курса
Теоретическая часть. Техники эффективной презентации проектов.Раздел 2. Программирование на Python
2.1. Основы программирования
Теоретическая часть. Введение в язык программирования Python, включая основные функции, типы данных и правила написания кода.2.2. Математика в программировании
Теоретическая часть. Обзор математических операций в Python и их применение в программировании.2.3. Логика в программировании
Теоретическая часть. Изучение логических операторов и условных конструкций в Python.2.4. Циклы
Теоретическая часть. Основы работы с циклами в Python для многократного выполнения кода.2.5. Массивы
Теоретическая часть. Введение в массивы данных и методы работы с ними в Python.2.6. Функции и модули
Теоретическая часть. Обзор создания пользовательских функций и использование сторонних модулей.2.7. Объектно-ориентированное программирование
Теоретическая часть. Основы ООП, включая классы, объекты и наследование в Python.2.8. Знакомство с нейросетями
Теоретическая часть. Введение в нейросети и их применение в программировании.2.9. Основы создания игр на Python
Теоретическая часть. Введение в разработку игр на Python, освоение графической библиотеки Tkinter и понимание физических движков.2.10. Игра «Змейка»
Теоретическая часть. Основы работы с Pygame, библиотекой для создания видеоигр на Python.2.11. Игра «Арканоид»
Теоретическая часть. Продвинутые функции и методы Pygame для создания более сложных игр.2.12. Игра «Джампер»
Теоретическая часть. Расширение знаний о Pygame через разработку игры с прыжками и движениями.2.13. Анимация и звуки
Теоретическая часть. Введение в создание анимаций и добавление звуковых эффектов в игры на Python с использованием Pygame.2.14. 3D-игра
Теоретическая часть. Введение в создание 3D-игр, включая обзор инструментов и технологий, необходимых для разработки трехмерного геймплея и графики.2.15. Публикация готового проекта
Теоретическая часть. Обзор процесса подготовки и публикации игрового проекта, включая проверку качества, упаковку ресурсов и выбор платформы для дистрибуции.2.16. Нейросети для программирования. Часть 1
Теоретическая часть. Основы применения нейросетей в программировании, введение в машинное обучение и искусственный интеллект как инструменты для разработки игр.2.17. Регистрация бота. Общая информация по библиотеке Telebot
Теоретическая часть. Обзор использования чат-ботов в современной коммуникации и введение в библиотеку Telebot для создания ботов в Telegram.2.18. Обработка сообщения пользователя. Создание echo-бота
Теоретическая часть. Концепция работы ботов и основные принципы взаимодействия (запрос — ответ).2.19. Справочный бот
Теоретическая часть. Основы создания справочных ботов, способных предоставлять текстовую информацию по запросам пользователя.2.20. Бот базы знаний. Различные ответы бота
Теоретическая часть. Расширение функциональности ботов за счет отправки мультимедийного контента (текст, видео, фото).2.21. Интерфейс бота. Клавиатура
Теоретическая часть. Введение в разработку пользовательских интерфейсов для telegram-ботов с использованием кастомных клавиатур.2.22. Публикация бота
Теоретическая часть. Обзор процесса публикации ботов и важность доступности для пользователей.2.23. Тестирование ботов
Теоретическая часть. Важность тестирования в разработке ботов для обеспечения их корректной работы.2.24. Нейросети для программирования. Часть 2
Теоретическая часть. Продолжение изучения применения нейросетей в программировании, более глубокое погружение в машинное обучение.2.25. Портфолио программиста
Теоретическая часть. Значение портфолио для карьеры программиста, советы по составлению и презентации своих работ.2.26. Защита проектов
Теоретическая часть. Подготовка и проведение защиты проектов, ключевые аспекты успешной презентации своих работ.Раздел 3. Цифровой дизайн
3.1. Виды дизайна и инструменты дизайнера
Теоретическая часть. Обзор различных направлений в дизайне и инструментов, необходимых для работы.3.2. Композиция в дизайне. Создание плаката
Теоретическая часть. Изучение основ композиции и ее роли в дизайне.3.3. Теория цвета
Теоретическая часть. Введение в цветовой круг. Свойства цвета и цветовые схемы.3.4. Типографика
Теоретическая часть. Основы типографики, выбор и применение шрифтов.3.5. Создание логотипа
Теоретическая часть. Понятие логотипа и принципы его создания.3.6. Разработка айдентики
Теоретическая часть. Значение фирменного стиля и элементов айдентики.3.7. Дополнительные материалы: создание стикерпака
Теоретическая часть. Разработка стикерпаков как части фирменного стиля.3.8. Знакомство с нейросетями для дизайнеров
Теоретическая часть. Введение в использование нейросетей в дизайне.3.9. Введение в веб-дизайн
Теоретическая часть. Обзор процесса создания веб-сайтов — от анализа ТЗ до сбора референсов.3.10. Структура сайта
Теоретическая часть. Изучение структуры сайта и его ключевых блоков.3.11. Создание прототипа сайта
Теоретическая часть. Основы создания текстовых прототипов и их значение в дизайне веб-сайтов.3.12. Создание концепции сайта
Теоретическая часть. Разработка дизайн-концепции сайта, выбор стилей и шрифтов.3.13. Практикум: макет лендинга
Теоретическая часть. Принципы дизайна лендинга, включая композицию и выбор изображений.3.14. Знакомство с Tilda
Теоретическая часть. Введение в платформу Tilda для создания веб-сайтов.3.15. Работа в Zero Blocks. Презентация сайтов
Теоретическая часть. Продвинутые возможности Tilda с Zero Blocks.3.16. Нейросети для веб-дизайнера
Теоретическая часть. Использование нейросетей в веб-дизайне для оптимизации рабочих процессов.3.17. Введение в дизайн интерфейсов
Теоретическая часть. Ключевые принципы и особенности дизайна, базовые концепции юзабилити, важность удобства использования и эстетики в создании пользовательских интерфейсов.3.18. Работа с заказчиками: бриф, этапы взаимодействия, правки
Теоретическая часть. Основные аспекты взаимодействия с заказчиками в области цифрового дизайна: процесс составления брифа, значимость понимания требований клиента и эффективное взаимодействие на различных этапах проекта.3.19. Путь пользователя
Теоретическая часть. Концепция пути пользователя" в цифровом дизайне и его влияние на пользовательский опыт: основные этапы, которые проходит пользователь при взаимодействии с интерфейсом, и методы оптимизации этого пути для достижения целей бизнеса.3.20. Создание дизайн-концепции
Теоретическая часть. Процесс разработки дизайн-концепции: сбор информации, анализ целевой аудитории, определение целей проекта и выработка основных идей и концепций для дизайна.3.21. Сбор прототипов экранов
Теоретическая часть. Разбор основных концепций и методов создания прототипов экранов для цифровых продуктов. Освещение разнообразных типов прототипов, их целей и возможностей в контексте проектирования интерфейсов.3.22. Анимация и переходы
Теоретическая часть. Изучение роли анимации и переходов в цифровом дизайне интерфейсов. Обсуждение принципов анимации, ее воздействия на пользовательский опыт и методов применения для улучшения интерактивности интерфейса.3.23. Возможности монетизации для дизайнера
Теоретическая часть. Разнообразные стратегии монетизации своих навыков в области цифрового дизайна. Рассматриваются основные модели бизнеса, такие как: фриланс, работа в агентстве, создание собственной студии, а также продажа дизайнерских шаблонов и других продуктов.3.24. Нейросети для дизайнера интерфейсов
Теоретическая часть. Роль нейронных сетей в цифровом дизайне интерфейсов. Принципы работы нейросетей, их возможности для автоматизации процессов дизайна, улучшения пользовательского опыта и создания инновационных интерфейсов.3.25. Портфолио дизайнера, подготовка к защите проектов
Теоретическая часть. Значимость портфолио в карьере дизайнера, основные принципы его создания и представления. Методы сбора и организации материалов, включение различных типов работ и подготовка к защите проектов.3.26. Защита проектов
Теоретическая часть. Основные аспекты процесса защиты дизайнерских проектов, включая структуру и формат защиты, требования к презентации, оценочные критерии и принципы обратной связи.ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ
Учебно-методические условия реализации программы
Реализация программы «IT-старт» предполагает следующие формы организации образовательной деятельности: мастер-классы, имитационные игры, лекционные занятия, практикумы.Воспитательный компонент программы
Воспитание является неотъемлемым аспектом образовательной деятельности, логично встроенным в содержание образовательного процесса и может меняться в зависимости от возраста обучающихся, уровня программы, тематики занятий, этапа обучения.Материально-технические условия реализации программы
Требования к помещению для занятий: светлое, хорошо проветриваемое помещение.Оборудование
· Персональный компьютер с доступом в интернет (с лицензионным ПО, желательно с Wi-Fi для просмотра учебного видео из интернета).Информационное обеспечение
· Операционная система Windows.