ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА


Рабочая программа дополнительного образования «IT-старт»
(далее — Программа) представляет собой комплексный образовательный курс, ориентированный на подростков в возрасте от 10 до 15 лет, интересующихся информационными технологиями. Программа разработана с учетом современных требований к профессиональной подготовке в сфере ИТ и направлена на формирование у учащихся компетенций в областях программирования, разработки игр и цифрового дизайна.
Программа призвана предоставить обучающимся глубокие знания и практические навыки в различных направлениях ИТ, что позволит им сформировать представление о возможных профессиональных траекториях в этой сфере и сделать осознанный выбор будущей специализации. Программа включает в себя теоретические занятия, практические работы, проектную деятельность и профориентационные модули.
Программа сочетает информационно-обучающий, практико-ориентированный и диагностико-консультативный подходы, обеспечивая комплексное вовлечение учащихся в процесс обучения и помогая им в осознанном выборе будущей профессии в сфере информационных технологий, что соответствует современным требованиям к образовательному процессу.
Занятия программы направлены на развитие мышления, логики, творческого потенциала учащихся. Программа ориентирована на использование получаемых знаний для разработки реальных проектов. Курс содержит большое количество практических заданий.

Нормативно-правовые документы

Дополнительная общеразвивающая программа технической направленности «IT-старт» разработана на основе:
·       Федерального закона от 29 декабря 2012 г. № 273-Ф3 «Об образовании в Российской Федерации»;
·       Концепции развития дополнительного образования детей (утверждена Распоряжением Правительства Российской Федерации от 31 марта 2022 г. № 678-р);
·       Приказа Министерства просвещения РФ от 17 марта 2020 г. № 103 «Об утверждении временного порядка сопровождения реализации образовательных программ начального общего, основного общего, среднего общего образования, образовательных программ среднего профессионального образования и дополнительных общеобразовательных программ с применением электронного обучения и дистанционных образовательных технологий».

Направленность программы

Дополнительная общеразвивающая программа «IT-старт» имеет техническую направленность.

Уровень программы

Уровень программы — ознакомительный.

Актуальность программы

Актуальность программы сIT-старт» обусловлена высокой востребованностью специалистов в сфере информационных технологий и постоянным развитием этой отрасли. В условиях цифровизации общества и экономики знания и навыки в области ИТ становятся критически важными не только для специалистов в этой области, но и для широкого круга профессий. Программа «IT-старт» направлена на раннее профессиональное ориентирование и подготовку молодых людей к будущей карьере в сфере высоких технологий, что важно для их успешной интеграции в современный рынок труда. Включение в программу блоков по программированию, разработке игр, веб-дизайну и цифровому дизайну отвечает текущим тенденциям и потребностям рынка, обеспечивая обучающимся комплексный подход к обучению и выполняя актуальную задачу по подготовке квалифицированных кадров в области IT-технологий.

Цель программы

Цель программы «IT-старт» состоит в обеспечении подросткам базового образования в области информационных технологий, способствующего их профессиональному самоопределению и развитию необходимых навыков для будущей карьеры в ИТ-сфере. Программа направлена на формирование у учащихся фундаментальных знаний и практических умений в различных направлениях ИТ, включая программирование, разработку игр и цифровой дизайн, что позволит им сделать осознанный выбор в пользу технологических профессий и успешно интегрироваться в современный цифровой мир.

Задачи программы

Обучающие

·       Освоение базовых концепций и технологий в сфере информационных технологий, включая программирование, цифровой дизайн и разработку игр.
·       Знакомство с тремя направлениями дизайна (графический, веб-дизайн и дизайн интерфейсов), включая профессиональные инструменты дизайнера и проектную работу для формирования портфолио.
·       Погружение в процесс разработки игр — от создания игрового окружения до настройки эффектов и уровней, с использованием Unity.
·       Обучение программированию на Python, включая создание веб-сайтов и разработку проектов для портфолио.
·       Развитие навыков практической работы с современными ИТ-инструментами и программным обеспечением.
·       Формирование умений решать технические задачи, разрабатывать и реализовывать собственные проекты.

Развивающие

·       Стимулирование логического мышления, аналитических и творческих способностей учащихся.
·       Развитие коммуникативных навыков.
·       Поддержка интереса к самостоятельному изучению ИТ и непрерывному образованию.
·       Развитие чувства стиля и насмотренности в области дизайна.
·       Изучение возможностей монетизации и публикации игр.

Воспитательные

·       Формирование уважительного отношения к труду и технологическим инновациям.
·       Воспитание ответственности, самостоятельности и организованности в учебной и проектной деятельности.
·       Привитие навыков цифровой грамотности и безопасности в интернете.

ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ

Возраст обучающихся по данной программе: 10–15 лет. На обучение по программе принимаются учащиеся, проявляющие интерес к IT-технологиям и IT-профессиям.

Формы и режим занятий

Учитывая территориальную удаленность и материально-техническую оснащенность и потребности учащихся и их родителей, обучение по дополнительной общеразвивающей программе «IT-старт» осуществляется с применением электронного обучения и дистанционных образовательных технологий (Закон № 273-Ф3, гл. 2, ст. 17, п. 2).
Основной тип занятий — комбинированный, сочетающий в себе элементы теории и практики. Большинство заданий курса выполняется самостоятельно с помощью персонального компьютера и необходимых программных средств. Образовательный процесс строится таким образом, чтобы экспериментальная и практическая работа преобладала над теоретической подготовкой. Учебный процесс организуется на основе постепенного усложнения учебного материала, как теоретического, так и практического.

Занятия проводятся в двух форматах:
·       индивидуально;
·       в группах, количество обучающихся в группе: 4–20 человек.

Занятия проходят 1–2 раза в неделю. Длительность одного занятия: от 1 (45 мин) до 2 (90 мин) академических часов.

Срок реализации программы

Срок реализации программы — 6–10 месяцев (в зависимости от расписания и периодичности занятий для конкретного учащегося/группы учащихся).
Общее количество учебных часов, запланированных на весь период обучения, — 52.

Планируемые результаты

Предметные результаты

В результате освоения программы обучающийся будет знать:
·       основы программирования на Python;
·       принципы разработки игр на движке Unity;
·       ключевые аспекты веб-дизайна и цифрового дизайна.

Обучающийся будет уметь:
·       применять полученные знания для создания веб-сайтов, разработки игр, выполнения дизайнерских проектов и программирования на Python.

Обучающийся будет владеть:
·       навыками работы с профессиональными инструментами дизайна и разработки, а также уметь реализовывать собственные проекты в этих областях.

Личностные результаты

К концу обучения у подростков разовьются такие личностные качества, как:
·       творческий потенциал и личная инициатива;
·       ответственное отношение к процессу обучения и самостоятельной работы;
·       самоорганизация и целеустремленность.

Метапредметные результаты освоения программы

Обучающиеся приобретут:
·       умения соотносить свои действия с планируемыми результатами, осуществлять контроль своей деятельности в процессе достижения результата, определять способы действий в рамках предложенных условий и требований, корректировать свои действия в соответствии с изменяющейся ситуацией.
·       умение применять логическое и критическое мышление для решения задач;
·       навыки исследовательской и проектной деятельности.

ФОРМЫ АТТЕСТАЦИИ И ОЦЕНОЧНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

Формы контроля

Реализация программы «IT-старт» предусматривает текущий контроль, промежуточную и итоговую аттестацию учащихся.
Текущий контроль включает следующие формы: наблюдение за выполнением практических заданий, практикум, устный опрос.
Промежуточный контроль проводится в формате тестирования по итогам разделов «Разработка игр», «Программирование на Python» и «Цифровой дизайн». Тестовые задания приведены в Приложении 1.
Итоговая аттестация проводится в форме защиты проектов по итогам разделов «Разработка игр», «Программирование на Python» и «Цифровой дизайн». Критерии оценивания проектов приведены в Приложении 2.

Средства контроля

Критерии оценки учебных результатов программы: по итогам прохождения программы не менее 80% участников используют полученные навыки в сфере карьерной грамотности.
Способы фиксации учебных результатов программы: результаты учебных проектов, самооценка учащегося по принятым формам.
Методы выявления результатов развития: наблюдение во время выполнения практических заданий.
Методы выявления результатов воспитания: педагогическое наблюдение во время работы.

СОДЕРЖАНИЕ ПРОГРАММЫ

Учебно-тематический план

Содержание учебно-тематического плана


Раздел 1. Разработка игр

1.1. Создание игр в Unity

Теоретическая часть. Основы создания игр в Unity, включая введение в язык программирования C# и основные концепты разработки 2D-игр.
Практическая часть. Разработка простой 2D-локации и контроллера для персонажа, обучение работе с ассетами и инструментами Unity для создания и настройки игрового персонажа, способного перемещаться и прыгать.

1.2. Доработка персонажа

Теоретическая часть. Углубление знаний в анимации и усовершенствование механики персонажа.
Практическая часть. Исправление багов, создание и настройка анимаций для действий персонажа, включая бег, прыжок и стояние, доработка контроллера персонажа для улучшения игрового опыта.

1.3. Создание интерфейса и обработка столкновений

Теоретическая часть. Основы работы с UI и обработки столкновений в Unity.
Практическая часть. Разработка элементов интерфейса, включая систему отображения жизней и обработку взаимодействия игрока с ловушками и бонусами.

1.4. Создание меню. Полный интерфейс

Теоретическая часть. Разработка комплексного интерфейса пользователя и введение в создание меню игры.
Практическая часть. Создание и настройка сцены меню, изучение основных элементов UI и сборка игры.

1.5. Добавление звуков, переходов между уровнями. Создание нескольких уровней. Система сохранений

Теоретическая часть. Интеграция звуковых эффектов и музыки, основы создания многоуровневых игр и введение в системы сохранения прогресса.
Практическая часть. Добавление звуков и фоновой музыки, разработка переходов между уровнями и реализация системы сохранения игрового прогресса.

1.6. Добавление врагов

Теоретическая часть. Разработка и анимация вражеских персонажей, введение в дебаггинг и использование OnDrawGizmos для визуализации.
Практическая часть. Создание и программирование вражеских персонажей, способных взаимодействовать с персонажем игрока и наносить урон.

1.7. Создание паузы и доработка проекта

Теоретическая часть. Введение в концепцию префабов и создание меню паузы.
Практическая часть. Разработка меню паузы, создание префабов для бонусов и дополнительная доработка проекта. Завершение первой части курса. Создание и интеграция функционала паузы в игру, финальная проверка и исправление ошибок для повышения качества и играбельности проекта.

1.8. 3D-измерение. Персонаж

Теоретическая часть. Обзор основ работы в 3D-пространстве Unity и анимирование персонажей с использованием Mixamo.
Практическая часть. Выбор и импорт 3D-персонажа из Mixamo, настройка анимаций движения и интеграция персонажа в Unity с разработкой контроллера для управления анимациями.

1.9. Raycast. Новый контроллер и искусственный интеллект

Теоретическая часть. Изучение понятий Raycast и искусственного интеллекта для навигации в Unity.
Практическая часть. Создание системы навигации, позволяющей персонажу перемещаться к точке клика, с использованием компонента AI и Raycast.

1.10. Корутины. Реальное время

Теоретическая часть. Введение в корутины и работу с реальным временем в Unity.
Практическая часть. Разработка системы выращивания и сбора культур с использованием корутин, имитирующая процессы фермерства в реальном времени.

1.11. Создание частиц (визуальных эффектов)

Теоретическая часть. Основы создания визуальных эффектов с помощью системы частиц в Unity.
Практическая часть. Создание эффектов дождя и костра, добавление их в сцену для улучшения визуального восприятия игры.

1.12. Показатели главного героя: усталость, голод, жажда. Применение предметов

Теоретическая часть. Работа с пользовательским интерфейсом для отображения показателей персонажа (усталость, голод, жажда).
Практическая часть. Создание и интеграция системы управления показателями жизни персонажа, включая механизмы их снижения и восстановления.

1.13. Создание рынка

Теоретическая часть. Принципы создания пользовательского интерфейса для системы торговли в игре.
Практическая часть. Разработка и настройка интерфейса рынка, программирование логики покупки и продажи товаров, интеграция системы в игровой процесс.

1.14. Создание меню, звукового сопровождения. Доработка проекта

Теоретическая часть. Завершение разработки проекта, включая создание меню, добавление музыки и звуков.
Практическая часть. Поиск и интеграция аудиоресурсов, настройка переходов между сценами и финализация игры.

1.15. Искусственный интеллект в разработке игр Часть 1

Теоретическая часть. Основы искусственного интеллекта и нейросетей, применение ИИ в разработке игр.
Практическая часть. Создание ИИ-агента, способного воссоздать простого ИИ-агента для выполнения задач в игре, обучение работы с нейросетями учеников разного возраста и уровня подготовки. Ученики старшего возраста познакомятся с интеграцией Unity и Python для создания агента с искусственным интеллектом, способного самостоятельно выполнять заданные действия. Младшим ученикам представят основы работы с нейросетями через доступные инструменты, направленные на решение учебных и творческих задач, таких как рисование или генерация текста.

1.16. Искусственный интеллект в разработке игр. Часть 2

Теоретическая часть. Основы искусственного интеллекта и нейросетей, применение ИИ в разработке игр.
Практическая часть. Создание простого ИИ-агента, способного воссоздать простого ИИ-агента для выполнения задач в игре, обучение работы с нейросетями учеников разного возраста и уровня подготовки. Ученики старшего возраста познакомятся с интеграцией Unity и Python для создания агента с искусственным интеллектом, способного самостоятельно выполнять заданные действия. Младшим ученикам представят основы работы с нейросетями через доступные инструменты, направленные на решение учебных и творческих задач, таких как рисование или генерация текста.

1.17. Подготовка технического задания / контроллера персонажа

Теоретическая часть. Разработка технического задания и основы создания контроллера персонажа для игр.
Практическая часть. Написание контроллера для управления персонажем в игре, включая перемещение и взаимодействие.

1.18. Создание меню и магазина

Теоретическая часть. Принципы разработки пользовательских интерфейсов для игровых меню и магазинов.
Практическая часть. Дизайн и программирование меню игры и системы магазина с использованием UI-инструментов.

1.19. Создание локаций/окружения/эффектов

Теоретическая часть. Основы создания игровых локаций и визуальных эффектов.
Практическая часть. Разработка уникальных игровых уровней и интеграция визуальных эффектов для улучшения атмосферы.

1.20. Создание визуальных эффектов Уровень 2

Теоретическая часть. Продвинутые методы создания визуальных эффектов в играх.
Практическая часть. Реализация сложных визуальных эффектов, улучшающих визуальную составляющую игры.

1.21. Создание противников, добавление урона

Теоретическая часть. Основы создания ИИ для противников и системы урона.
Практическая часть. Программирование поведения противников и механики нанесения урона игроку.

1.22. Тестирование и публикация игры

Теоретическая часть. Методы тестирования игр и подготовка к публикации.
Практическая часть. Организация тестирования игры, исправление обнаруженных ошибок и подготовка к релизу.

1.23. Нейросети для разработчика игр

Теоретическая часть. Введение в использование нейросетей в разработке игр.
Практическая часть. Создание простых моделей ИИ на основе нейросетей для использования в игровых элементах.

1.24. Подготовка к защите проектов

Теоретическая часть. Обзор стратегий и методик эффективной подготовки проектов к защите. Обсуждение ключевых аспектов успешной презентации, включая структурирование материала и техники публичных выступлений.
Практическая часть. Разработка плана презентации проекта, включая определение основных тезисов, подготовку визуальных и текстовых материалов для демонстрации ключевых особенностей и достижений разработки.



1.25. Портфолио разработчика игр

Теоретическая часть. Важность портфолио для разработчика игр как инструмента профессиональной самопрезентации. Рекомендации по составлению портфолио, включая выбор проектов, оформление и описание достигнутых результатов.
Практическая часть. Создание собственного портфолио, включающего проекты, выполненные в рамках курса. Обучение техникам визуального оформления и текстового описания работ. Подготовка материалов к публикации в интернете или представлению потенциальным работодателям.

1.26. Презентация игр, подведение итогов курса

Теоретическая часть. Техники эффективной презентации проектов.
Практическая часть. Презентация разработанных игр перед группой и инструкторами, обсуждение проектов, получение обратной связи и подведение итогов обучения на курсе.

Раздел 2. Программирование на Python

2.1. Основы программирования

Теоретическая часть. Введение в язык программирования Python, включая основные функции, типы данных и правила написания кода.
Практическая часть. Обучение базовым операциям ввода-вывода, использованию переменных и типов данных, освоение форматирования строк.

2.2. Математика в программировании

Теоретическая часть. Обзор математических операций в Python и их применение в программировании.
Практическая часть. Реализация калькулятора для выполнения базовых математических операций, использование функций для поиска минимального/максимального значения.

2.3. Логика в программировании

Теоретическая часть. Изучение логических операторов и условных конструкций в Python.
Практическая часть. Создание программы с использованием условных операторов для выполнения различных задач в зависимости от условий.

2.4. Циклы

Теоретическая часть. Основы работы с циклами в Python для многократного выполнения кода.
Практическая часть. Применение циклов для создания программ, повторяющих определенные действия многократно.

2.5. Массивы

Теоретическая часть. Введение в массивы данных и методы работы с ними в Python.
Практическая часть. Использование массивов для хранения и обработки множества данных в программах.

2.6. Функции и модули

Теоретическая часть. Обзор создания пользовательских функций и использование сторонних модулей.
Практическая часть. Разработка программ с использованием пользовательских функций и интеграция модулей для расширения функциональности.

2.7. Объектно-ориентированное программирование

Теоретическая часть. Основы ООП, включая классы, объекты и наследование в Python.
Практическая часть. Создание классов и объектов, практика использования методов класса и наследования для решения задач.

2.8. Знакомство с нейросетями

Теоретическая часть. Введение в нейросети и их применение в программировании.
Практическая часть. Основы использования нейросетей для решения простых задач, включая генерацию изображений и текста.

2.9. Основы создания игр на Python

Теоретическая часть. Введение в разработку игр на Python, освоение графической библиотеки Tkinter и понимание физических движков.
Практическая часть. Создание простой игры «Кликер» с использованием Tkinter, знакомство с базовыми принципами программирования игр.

2.10. Игра «Змейка»

Теоретическая часть. Основы работы с Pygame, библиотекой для создания видеоигр на Python.
Практическая часть. Разработка классической игры «Змейка», изучение управления спрайтами и обработки событий.

2.11. Игра «Арканоид»

Теоретическая часть. Продвинутые функции и методы Pygame для создания более сложных игр.
Практическая часть. Создание игры «Арканоид», реализация механики отскока, работы со столкновениями и управлениями.

2.12. Игра «Джампер»

Теоретическая часть. Расширение знаний о Pygame через разработку игры с прыжками и движениями.
Практическая часть. Создание игры «Джампер», внедрение элементов платформера, управления персонажем и уровневого дизайна.

2.13. Анимация и звуки

Теоретическая часть. Введение в создание анимаций и добавление звуковых эффектов в игры на Python с использованием Pygame.
Практическая часть. Интеграция анимаций и звуков в разработанные игры, обогащение пользовательского опыта через визуальные и аудиальные элементы.

2.14. 3D-игра

Теоретическая часть. Введение в создание 3D-игр, включая обзор инструментов и технологий, необходимых для разработки трехмерного геймплея и графики.
Практическая часть. Разработка базовой 3D-игры, освоение работы с 3D-моделями, текстурами и освещением для создания интерактивного игрового пространства.

2.15. Публикация готового проекта

Теоретическая часть. Обзор процесса подготовки и публикации игрового проекта, включая проверку качества, упаковку ресурсов и выбор платформы для дистрибуции.
Практическая часть. Подготовка и публикация разработанной игры, рассмотрение вопросов лицензирования, оформления страницы игры и взаимодействия с сообществом игроков.

2.16. Нейросети для программирования. Часть 1

Теоретическая часть. Основы применения нейросетей в программировании, введение в машинное обучение и искусственный интеллект как инструменты для разработки игр.
Практическая часть. Введение в использование нейросетевых библиотек на примере простых задач, знакомство с возможностями искусственного интеллекта для улучшения игрового процесса.

2.17. Регистрация бота. Общая информация по библиотеке Telebot

Теоретическая часть. Обзор использования чат-ботов в современной коммуникации и введение в библиотеку Telebot для создания ботов в Telegram.
Практическая часть. Регистрация собственного telegram-бота, получение токена и первые шаги в программировании бота с использованием Telebot.

2.18. Обработка сообщения пользователя. Создание echo-бота

Теоретическая часть. Концепция работы ботов и основные принципы взаимодействия (запрос — ответ).
Практическая часть. Модификация и развертывание echo-бота, который отвечает пользователю его же сообщениями, практика работы с библиотекой.

2.19. Справочный бот

Теоретическая часть. Основы создания справочных ботов, способных предоставлять текстовую информацию по запросам пользователя.
Практическая часть. Разработка бота, отвечающего на команды пользователя отправкой текстовой информации, например ответы на часто задаваемые вопросы.

2.20. Бот базы знаний. Различные ответы бота

Теоретическая часть. Расширение функциональности ботов за счет отправки мультимедийного контента (текст, видео, фото).
Практическая часть. Создание программы для бота, способного отправлять сообщения различного типа в зависимости от запроса пользователя.



2.21. Интерфейс бота. Клавиатура

Теоретическая часть. Введение в разработку пользовательских интерфейсов для telegram-ботов с использованием кастомных клавиатур.
Практическая часть. Программирование и внедрение кастомной клавиатуры для улучшения взаимодействия пользователя с ботом, облегчение навигации и доступа к функциям.

2.22. Публикация бота

Теоретическая часть. Обзор процесса публикации ботов и важность доступности для пользователей.
Практическая часть. Размещение разработанного telegram-бота на сервере или облачной платформе, настройка вебхуков для обеспечения непрерывной работы.

2.23. Тестирование ботов

Теоретическая часть. Важность тестирования в разработке ботов для обеспечения их корректной работы.
Практическая часть. Проведение тестов различных функций бота, выявление и исправление ошибок, сбор обратной связи от тестовых пользователей.

2.24. Нейросети для программирования. Часть 2

Теоретическая часть. Продолжение изучения применения нейросетей в программировании, более глубокое погружение в машинное обучение.
Практическая часть. Реализация более сложных проектов с использованием нейросетей, интеграция их в разработку программ и ботов.

2.25. Портфолио программиста

Теоретическая часть. Значение портфолио для карьеры программиста, советы по составлению и презентации своих работ.
Практическая часть. Создание собственного портфолио, включающего проекты разработанных ботов и программ, подготовка материалов для представления потенциальным работодателям или заказчикам.

2.26. Защита проектов

Теоретическая часть. Подготовка и проведение защиты проектов, ключевые аспекты успешной презентации своих работ.
Практическая часть. Представление своих проектов перед аудиторией, демонстрация основных функций и ответы на вопросы, получение обратной связи для дальнейшего развития.

Раздел 3. Цифровой дизайн

3.1. Виды дизайна и инструменты дизайнера

Теоретическая часть. Обзор различных направлений в дизайне и инструментов, необходимых для работы.
Практическая часть. Ознакомление с Figma, выполнение упражнений на развитие креативности и анализ референсов.

3.2. Композиция в дизайне. Создание плаката

Теоретическая часть. Изучение основ композиции и ее роли в дизайне.
Практическая часть. Создание мудборда, разработка композиционного наброска плаката в Figma.

3.3. Теория цвета

Теоретическая часть. Введение в цветовой круг. Свойства цвета и цветовые схемы.
Практическая часть. Выбор и применение цветовой схемы для плаката.

3.4. Типографика

Теоретическая часть. Основы типографики, выбор и применение шрифтов.
Практическая часть. Эксперименты со шрифтами для создания вариантов плаката.

3.5. Создание логотипа

Теоретическая часть. Понятие логотипа и принципы его создания.
Практическая часть. Разработка эскиза логотипа, анализ референсов и создание мудборда в Figma.

3.6. Разработка айдентики

Теоретическая часть. Значение фирменного стиля и элементов айдентики.
Практическая часть. Создание элементов фирменного стиля, включая доработку логотипа.

3.7. Дополнительные материалы: создание стикерпака

Теоретическая часть. Разработка стикерпаков как части фирменного стиля.
Практическая часть. Создание стикеров в Figma, соответствующих разработанному логотипу и айдентике.

3.8. Знакомство с нейросетями для дизайнеров

Теоретическая часть. Введение в использование нейросетей в дизайне.
Практическая часть. Применение нейросетей для подбора шрифтов и изображений, поддержка творческих решений.

3.9. Введение в веб-дизайн

Теоретическая часть. Обзор процесса создания веб-сайтов — от анализа ТЗ до сбора референсов.
Практическая часть. Анализ ТЗ, создание мудборда с референсами для веб-сайта.

3.10. Структура сайта

Теоретическая часть. Изучение структуры сайта и его ключевых блоков.
Практическая часть. Разработка структуры лендинга, сбор референсов для каждого экрана.



3.11. Создание прототипа сайта

Теоретическая часть. Основы создания текстовых прототипов и их значение в дизайне веб-сайтов.
Практическая часть. Создание текстового прототипа сайта, применение принципов веб-дизайна.

3.12. Создание концепции сайта

Теоретическая часть. Разработка дизайн-концепции сайта, выбор стилей и шрифтов.
Практическая часть. Создание макета сайта в Figma, подбор цветовой гаммы и шрифтов.

3.13. Практикум: макет лендинга

Теоретическая часть. Принципы дизайна лендинга, включая композицию и выбор изображений.
Практическая часть. Разработка дизайна каждого из экранов лендинга, оптимизация композиции.

3.14. Знакомство с Tilda

Теоретическая часть. Введение в платформу Tilda для создания веб-сайтов.
Практическая часть. Создание простых экранов в Tilda, начало переноса макета из Figma.

3.15. Работа в Zero Blocks. Презентация сайтов

Теоретическая часть. Продвинутые возможности Tilda с Zero Blocks.
Практическая часть. Завершение создания сайта, публикация и презентация проектов.

3.16. Нейросети для веб-дизайнера

Теоретическая часть. Использование нейросетей в веб-дизайне для оптимизации рабочих процессов.
Практическая часть. Применение AI-инструментов для создания проектов, сравнение с традиционными методами.

3.17. Введение в дизайн интерфейсов

Теоретическая часть. Ключевые принципы и особенности дизайна, базовые концепции юзабилити, важность удобства использования и эстетики в создании пользовательских интерфейсов.
Практическая часть. Первая практика работы с Figma для создания первых элементов интерфейса. Отработка базовых техник, необходимых для разработки дизайна интерфейса. Разработка простого интерфейса для мобильного приложения или веб-сайта, ориентированного на конкретную аудиторию.

3.18. Работа с заказчиками: бриф, этапы взаимодействия, правки

Теоретическая часть. Основные аспекты взаимодействия с заказчиками в области цифрового дизайна: процесс составления брифа, значимость понимания требований клиента и эффективное взаимодействие на различных этапах проекта.
Практическая часть. Ролевая игра, в ходе которой учащиеся имитируют роли заказчика и дизайнера, взаимодействуя друг с другом на различных этапах проекта. Они изучают навыки задавания вопросов, анализа требований и разработки понятных решений.

3.19. Путь пользователя

Теоретическая часть. Концепция пути пользователя" в цифровом дизайне и его влияние на пользовательский опыт: основные этапы, которые проходит пользователь при взаимодействии с интерфейсом, и методы оптимизации этого пути для достижения целей бизнеса.
Практическая часть. Анализ различных сценариев использования страниц сайтов и создание макетов интерфейсов с учетом пути пользователя. Применение знаний для повышения удобства использования продукта и оптимизации пользовательского опыта. Разработка макета интерфейса для конкретного продукта или сервиса, учитывая путь пользователя от начальной фазы взаимодействия до достижения целей. Представление концепций и обоснование принятых решений с точки зрения пользовательского опыта.

3.20. Создание дизайн-концепции

Теоретическая часть. Процесс разработки дизайн-концепции: сбор информации, анализ целевой аудитории, определение целей проекта и выработка основных идей и концепций для дизайна.
Практическая часть. Исследование и сбор материалов для разработки дизайн-концепции, применение методов креативного мышления и создание концептуальных макетов и идейных решений. Разработка полноценной дизайн-концепции для выбранного проекта или продукта. Представление идей с помощью макетов и презентаций, демонстрация дизайнерских решений и идей.

3.21. Сбор прототипов экранов

Теоретическая часть. Разбор основных концепций и методов создания прототипов экранов для цифровых продуктов. Освещение разнообразных типов прототипов, их целей и возможностей в контексте проектирования интерфейсов.
Практическая часть. Получение практических навыков в создании прототипов с применением специализированных инструментов, таких как Figma или Adobe XD. Разработка кликабельных прототипов для демонстрации пользовательского опыта и структурирования интерфейса. Создание прототипа для выбранного цифрового продукта или сервиса. Анализ потребностей пользователей, определение ключевых функциональных элементов и разработка экранов, иллюстрирующих потенциальный пользовательский путь.

3.22. Анимация и переходы

Теоретическая часть. Изучение роли анимации и переходов в цифровом дизайне интерфейсов. Обсуждение принципов анимации, ее воздействия на пользовательский опыт и методов применения для улучшения интерактивности интерфейса.
Практическая часть. Овладение практическими навыками создания анимированных элементов и переходов с использованием инструментов дизайна, таких как Figma, Adobe XD или Principle. Эксперименты с различными видами анимации для создания динамичных интерфейсов. Разработка анимированного прототипа для выбранного цифрового продукта или сервиса. Применение знаний об анимации и переходах для создания интерактивного пользовательского опыта, который выделяет ключевые функции и возможности продукта.

3.23. Возможности монетизации для дизайнера

Теоретическая часть. Разнообразные стратегии монетизации своих навыков в области цифрового дизайна. Рассматриваются основные модели бизнеса, такие как: фриланс, работа в агентстве, создание собственной студии, а также продажа дизайнерских шаблонов и других продуктов.
Практическая часть. Анализ рынка и конкурентоспособности своих услуг, изучение спроса на дизайнерские услуги в различных секторах рынка. Инструменты и методики самопродвижения. Разработка стратегии монетизации своих дизайнерских навыков.

3.24. Нейросети для дизайнера интерфейсов

Теоретическая часть. Роль нейронных сетей в цифровом дизайне интерфейсов. Принципы работы нейросетей, их возможности для автоматизации процессов дизайна, улучшения пользовательского опыта и создания инновационных интерфейсов.
Практическая часть. Разработкапрототипов и концепции интерфейсов с использованием нейронных сетей для создания уникальных дизайнерских элементов или автоматизации определенных процессов.

3.25. Портфолио дизайнера, подготовка к защите проектов

Теоретическая часть. Значимость портфолио в карьере дизайнера, основные принципы его создания и представления. Методы сбора и организации материалов, включение различных типов работ и подготовка к защите проектов.
Практическая часть. Разработка собственного портфолио, включающего широкий спектр дизайнерских работ, выполненных в ходе курса и вне его.

3.26. Защита проектов

Теоретическая часть. Основные аспекты процесса защиты дизайнерских проектов, включая структуру и формат защиты, требования к презентации, оценочные критерии и принципы обратной связи.
Практическая часть. Ученики демонстрируют свое портфолио, обосновывают принятые решения и отвечают на вопросы.

ОРГАНИЗАЦИОННО-ПЕДАГОГИЧЕСКИЕ УСЛОВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ ПРОГРАММЫ

Учебно-методические условия реализации программы

Реализация программы «IT-старт» предполагает следующие формы организации образовательной деятельности: мастер-классы, имитационные игры, лекционные занятия, практикумы.
Программа реализуется с применением электронного обучения и дистанционных образовательных технологий с использованием систем дистанционного обучения.
При реализации программы используются следующие образовательные технологии: элементы игровых методов, информационных технологий, межпредметная интеграция, личностно-ориентированный подход, диалоговое обучение, использование технических средств обучения. Также могут быть использованы дистанционные образовательные технологии.
При реализации программы используются следующие методы обучения: личностно-ориентированные, предметные, репродуктивные, диалогические, развивающие, творческие, игровые.

Воспитательный компонент программы

Воспитание является неотъемлемым аспектом образовательной деятельности, логично встроенным в содержание образовательного процесса и может меняться в зависимости от возраста обучающихся, уровня программы, тематики занятий, этапа обучения.
Воспитательный компонент реализуется в каждой теме учебно-тематического плана программы посредством использования следующих методов и приемов воспитания: беседы, рассказа, анализа и обсуждения, подготовки сообщений, личного примера педагога, поощрения и др.

Материально-технические условия реализации программы

Требования к помещению для занятий: светлое, хорошо проветриваемое помещение.
Требования к мебели: стол и стул для педагога.

Оборудование

·       Персональный компьютер с доступом в интернет (с лицензионным ПО, желательно с Wi-Fi для просмотра учебного видео из интернета).
·       Акустические колонки.

Информационное обеспечение

·       Операционная система Windows.
·       Интернет-источники.
·       Поддерживаемые браузеры (для работы LMS): Yandex Browser, Chrome, Chrome Mobile, Firefox, Opera.
·       Программное обеспечение: Android Studio, Eclipse.
·       Варианты демонстрационных программ, материалы по терминологии ПО.
·       Инструкции по настройке оборудования.
·       Учебная и техническая литература.
·       Методические пособия, разрабатываемые преподавателем с учетом конкретных условий.
·       Техническая библиотека, содержащая справочный материал, учебную и техническую литературу.